Тихая революция, которая сместит голливудские тренды: ученые из Челябинска заявили, что разработчики игр массово сменили источник вдохновения
Голливуд все еще переснимает греческие мифы, а японские студии эксплуатируют скандинавский эпос. Но ученые из Челябинска выяснили: в игровой индустрии грядет тихая революция. Новым главным источником вдохновения многих разработчиков за последнее время стали русские сказки. К примеру сборник, Александра Афанасьева.
Ученые Южно-Уральского государственного университета проанализировали главные игровые хиты десятилетия и пришли к выводу: славянская мифология в видеоиграх перестала проявляться просто набором персонажей и превратилась в сложный культурный код. Он определяет правила выживания, психологию героев и архитектуру виртуальных миров.
Наталья Зыховская и Денис Безменов — исследователи из Южно-уральского госуниверситета — выделили три основные стратегии разработчиков относительно фольклора. Одна из них — этнографическая точность.
— В российской игре "Черная книга" (студия Morteshka, 2021 год) действие разворачивается в Чердынском уезде конца XIX века. Главная героиня Василиса – не фэнтезийная волшебница, а реалистичная колдунья-чернокнижница. Боевая система здесь выглядит как дуэль: игроки сражаются, выкрикивая аутентичные коми-пермяцкие заговоры, – рассказывает аспирант кафедры русского языка и литературы ЮУрГУ Денис Безменов. — Чтобы продвинуться по сюжету, нужно собирать былички – настоящие устные рассказы крестьян о встречах с нечистой силой.
Авторы польской трилогии "Ведьмак" превратили леших, полуденниц и кикимор в биологические виды со своими повадками, слабыми местами и записью в бестиарии. Славянский фольклор сделали декорацией Восточной Европы. А в инди-игре Blacktail берут архетип Бабы Яги, но игрок управляет 16-летней девушкой Ягой, которую односельчане выгнали из деревни за связь с ведьмовством. Избушка на курьих ножках здесь не портал в иной мир, а безопасная база ("хаб").
— Использование славянского кода выполняет важнейшую идентификационную функцию, – комментирует профессор кафедры русского языка и литературы ЮУрГУ Наталья Зыховская. – На фоне перепроизводства стандартного фэнтези с эльфами и гномами, игры вроде "Ведьмака" или "Черной книги" предлагают уникальный опыт. Они опираются на культурную память аудитории России и Восточной Европы, создавая произведения, которые невозможно скопировать, просто заменив имена персонажей. Мифологический материал позволяет разработчикам говорить на универсальные темы – любовь, смерть, предательство, выбор своего пути – используя при этом абсолютно самобытные образы.
Исследователи уверены, что сегодня мы наблюдаем переломный момент. Миф перестал быть объектом рассказа, превратившись в непосредственный интерактивный опыт.